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对话SERAPH:牛市正当时,SERAPH将如何点燃链游赛道?

对话SERAPH:牛市正当时,SERAPH将如何点燃链游赛道?

律动BlockBeats律动BlockBeats2024/02/28 07:01
作者:律动BlockBeats

SERAPH 究竟有哪些魔力让 Web3 与 Web2 的玩家一同为之疯狂?

SERAPH 是一款暗黑类的动作角色扮演游戏,目前正朝着 MMORPG 方向发展。游戏已经完成了第三轮测试。背后的韩国上市游戏公司 Actoz Soft 曾推出过「千年」、「传奇」、「彩虹岛」等耳熟能详的大作。游戏的整体基调和操作秉承经典暗黑风格,其背景设置在一个残酷的、呼唤英雄的时代,共有 5 类英雄角色可供玩家选择。上周,律动 BlockBeats 邀请 SERAPH 的 COO 叶子做客 X Space 直播间,以《牛市正当时,SERAPH 将如何点燃链游赛道?》为主题,与读者和用户们分享了 SERAPH 的最新进展与未来计划,并与听众进行互动问答。


对话SERAPH:牛市正当时,SERAPH将如何点燃链游赛道? image 0


嘉宾:叶子 COO of SERAPH


以下为本次 Twitter Space 文字稿整理


BlockBeats:我们知道 SERAPH 三测圆满结束已经有一段时间了,最近专注在哪些工作?(比如游戏内容更新啊等等,同时可以分享一下测试的数据以及测试过程中发生的一些趣事)


叶子:在完成了第三次测试后,我们对游戏进行了大量的优化。通过分析数据,发现先前的经济模型某些方面存在需要修正的地方。为此,我们对游戏玩法进行了一些调整,并更新了游戏版本。当前主要工作依然是优化游戏本身,作为一款 Web3 游戏,我们希望它能拥有一个较长的生命周期。在这次的测试中,玩家会感受到与之前有很大的不同,我们的整改幅度会让人感觉仿佛是一款全新的游戏。


对于第三次测试,我个人感到非常惊喜。在 Web3 领域我已有多年的经验,一直坚信 Web3 游戏是可以实现的。在业内,一直有观点认为 Web3 缺乏实际应用,而游戏被认为是最合理且易于被大众接受的应用之一。过去,人们对于 GameFi 持有一定的质疑,认为它的经济模型是“死亡螺旋”,只具有短暂的热度。然而,在第三次测试中,我们发现 Web3 游戏的潜力真的很大。


游戏中玩家的行为非常多样。与传统的 GameFi 模式不同,玩家不再只有单一的挖矿和卖出逻辑。有人专注于挖矿,有人选择消耗资源进入副本,概率性获得宝箱;有人选择自己开箱,而有人则选择直接挂单出售。我们还发现了一个有趣的现象,即有一部分玩家专门在市场上收宝箱然后开箱,他们并不愿意花费太多时间在游戏上,但却特别喜欢开箱。


此外,玩家的收益率各异。在第三次测试中,玩家会发现,由于玩法选择的不同,收益率存在差异。同时,游戏中的交易活动非常活跃,大量的游戏道具交易促进了游戏玩法和玩家生态的多样性。


我们认为,Web3 游戏的时代可能真的即将到来。第三次测试结束后,我们获得了许多宝贵的成果:一方面,用户对我们的信心增强,我们的资产价格上涨;另一方面,许多机构对我们表现出浓厚的兴趣,并提出了投资意向。我们收到了众多的会议邀请,虽然我们已有投资方支持,不缺资金,但我们仍在谨慎选择合作伙伴。总的来说,第三次测试让我相信 Web3 游戏的时代真的正在到来。


BlockBeats:大家对于游玩 SERAPH 的热情都很高。什么时候会开放新一轮的测试,游戏正式上线的时间点?


叶子:预计下一次测试将在三月底至四月初进行,这只是预计的时间节点。正在进行中的小范围测试主要还是想探索 Web3 游戏与玩家共同建设的可能性。我们的游戏是一款 ARPG 暗黑风格的作品,正朝着 MMORPG 方向发展,旨在打造一个 Web3 原生游戏 IP。玩家在体验游戏的过程中,可能会感受到游戏的变化,因为每一次更新都比较大。这次更新主要是对经济模型进行了优化,因为三测中发现 Seraph 还是很容易完成 Web2 的玩家到 Web3 玩家的转化的。此外,我们在闲鱼等平台发现激活码以几百元的价格交易,且交易量活跃。我们对许多方面进行了优化和深入思考,例如如何让 Web 2 玩家获得良好的体验,以及 Web 2 和 Web 3 玩家如何在同一游戏内达到共存的平衡。我们下一次测试中将展现 Web2 玩家的部分。


正式公测时间可能在 5 月或 6 月,具体取决于当前小范围测试的结果和数据分析。游戏采用赛季制,我们需要计算一个赛季的合适时长,是一个月、一个半月还是两个月。根据季前赛的结果决定正式公测的时间。不过,可能会有一些意外因素,例如是否需要与交易所对接,母代币是否上线,以及内部会议的进展,因此具体时间尚有待确定。


在游戏内容更新方面,到目前为止,玩家每个赛季都能感受到如同体验全新游戏一样的变化。游戏数值可能会有调整,可能还会推出新的玩法,包括新的经济模型。下一次测试可能会进一步优化,并考虑推出新系列的装备或词条。我们也计划增强游戏的互动性,例如支持公会入驻,公会成员可以共同建设,并获得相应的收益。当公会足够强大时,甚至可以发行自己的代币或 NFT。此外,我们打算增加社交元素,例如增加组队玩法和玩家间的竞争性。但具体的更新时间表需要开发团队确定。


BlockBeats:谈谈 PFP,为什么想为游戏引入 PFP 资产?


叶子:有关 PFP 的公告已经发布一段时间了。我们这次会先进行白名单 Mint,随后未被 mint 的剩余额度采用了公售彩票抽奖形式,鼓励大家将资产质押在 ActPass 里换取彩票,最后从中抽奖。我们采用了被认为特别公平的抽选方式,确保无法作弊,具体方式已经公示在我们的社区公告和 Medium 上。在白名单 Mint 阶段,价格是 0.2ETH,而彩票阶段则是 0.3ETH,有 500 份额度是专为抽奖阶段保留的。此外,有人问为什么我们这一轮白名单仍然赋能了创世 NFT,其实在 BD 与老玩家之间,我们一直都是选择后者,这次我们减少了给 KOL 的份额,同时在不影响市场拓展的情况下,尽可能增强了老玩家的权益。


至于为什么发行头像类 NFT,是因为我们发现三测的玩家在线时长非常长,等级也都很高高,对游戏充满热情,在这个浮躁的行业中,仍有人认真地热爱这款游戏并致力于讨论如何改进它。我们有意打造一款 Web3 原生 IP 游戏,我们的投资方亚拓士 Actoz 拥有强大的 IP 资源,如传奇游戏多年来仍是 MMORPG 中最赚钱的游戏之一。在此基础上,我们意识到玩游戏与投资是不同的事情,区分投机者和游戏玩家非常重要。因此我们将资产分为权益类型的 NFT 和游戏资产。创世 NFT 有所不同,因为它同时属于游戏资产类别,并具有一定的权益属性。


我们在资产分配上进行了明确的区分,选择发行头像类型的 NFT,它是一种权益类型的 NFT。未来在游戏中的应用不会破坏经济模型,可能的形式包括不同的称号、外观或光环等。这些 NFT 主要是为了获取权益,代表早期投资者和建设者的角色。游戏玩家可以根据他们的游戏贡献值获取母代币,而投资者也可以因其早期投资行为获得母代币的空投。综合看来,发行这种头像类型的 NFT 对我们是非常有必要的。


BlockBeats:PFP 的赋能,以及在赋能上有没有什么特别的地方(比如稀有度会不会影响赋能)


叶子:实际上,我们当前主要考虑的问题是,此次推出的 PFP 与其他权益类 PFP 的差异,也有很多人对此有疑惑。这次 PFP 中最稀有的头像只能通过 SPP 合成,而 SPP 的市价已经达到 3 个多 ETH,意味着每次合成的成本超过 6 ETH。因此,在后续获得空投或其他福利时,超稀有 PFP 的赋能也会独树一帜。


有关赋能方面,我们的做法是创建了最简单、对币圈投资者来说最易于理解的模型,那就是持有 NFT 未来将享有代币空投福利。我们还考虑了更多游戏内部的元素,如独特的外观、称号或一系列不同的板块。这些元素不仅限于代币,随着游戏玩家数量的增加,NFT 的价值是否会随之上升?实际上,许多游戏的外观已经在市场上达到很高的价格,这也是我们在考量的方向之一。


我们还在思考的是游戏内产出的不同外观将来的赋能问题。在后续更新的经济模型中,我们已经详细考虑了这些细节。PFP 最直接的与 Token 有关,以及可能在游戏中存在的非竞技模式的赋能。举例来说,SERAPH 每个赛季都在发展和成长,可能最稀有的 PFP 坐骑就可能成为一种拥有仅限 500 个的、独一无二的炫酷装备。这些都是我们可以随意构想的,但最终的方案尚未确定。因此,首先它是代币赋能的一个方面,其次,作为游戏内的一个权益 NFT,它应该在游戏中具有独特的赋能,但不能影响经济模型本身。


BlockBeats:PFP 资产的引入,会对原有生态内 NFT 资产的地位造成影响吗?


叶子:稀有的 PFP 与 SPP 之间实际上无显著影响,因为它是 SPP 合成的并且稀有的。其权重方面,普通卡的权重低于单张 SPP。在最后赋能阶段,我们将基于最终估值,按比例进行赋能。然而,关于创世 NFT 的理解存在一定误区。实际上,创世 NFT 是游戏资产,我们已对其进行了多次赋能。


创世 NFT 本质上是游戏资产,只是附加了创世标签。与其他装备的差异可能体现在 Token 获取方面,可能会获得 Token 空投。在上一次赋能中,我们也可能为三测中的创世 NFT 进行能量回满。即使在进行了能量充填后,其权益也不会改变。至今,尽管未公布融资详情我们的游戏估值都已经较高了,价值可能会被过度炒作。我们希望避免仅依赖空投形式,所以也进行了调整。


BlockBeats:原有 NFT 资产系列的价格已经蛮高,可能有些新玩家会担心作为平民是不是很难玩,SERAPH 在这方面的平衡上做了哪些努力?


叶子:我们的游戏一直都是可以免费体验的,第三次测试时即便没有投资资产,每日的利润依然可观。发放激活码一方面帮助我们追踪社区合作的转化率,一方面也维持服务器的稳定,但是确实有工作室囤积激活码。所以 Seraph 并非一开始便设有门槛。第二点,SPP 等投资型资产,我始终认为,与同类游戏相比,我们的权益资产处于低价位,价格并不高,尤其是与市场热度或公众评估的价值相比。从我个人角度看,SERAPH 是一款颇具人气的游戏。SERAPH 未曾进行过市场操纵行为,当然也不值得提倡(操纵市场),我们确实有意识地避免这种事情发生。


所有的交易都是玩家之间进行的,官方并未参与操控市场或制造虚假繁荣。SERAPH 的许多老玩家会理解,到目前为止,游戏并没有形成泡沫。对于那些关心成本问题的玩家,他们会担心 SPP 价格过高、装备昂贵等问题。实际上,我们已经对如何让 Web2 玩家进入进行了一定的探索,提供了装备租赁服务。我认为 Web2 与 Web3 的共同点在于,无论是否持有代币,玩家都可以使用法币。也就是说,如果你的资金并不充裕,仅仅想要体验游戏,在下一次或之后的公测中,你可以用法币租赁我们的 NFT,体验我们的经济模型,从而降低了参与门槛。


至于权益资产的价格,我个人并不觉得过高。考虑到其热度和流量,我认为我们的资产具有相称的价值,我本人仍在积极购入。


BlockBeats:SERAPH 此前计划探索在比特币生态的可能性,这方面的进展如何?比特币生态在哪里吸引 SERAPH?


叶子:在新加坡和香港拜访多位比特币生态参与者(OG)的经历中,大家最初得知我们有意在比特币生态中发铭文时,都以为我们仅是出于对当时热门趋势的追随。然而,我的个人思考角度并非如此。与神鱼共进晚餐时,我们也曾深入聊过。


我向他们解释,我们选择在比特币生态中创新并非仅由于外界因素,而是基于对铭文交易形式的认可。我认为这对我们的游戏生态更为有益。在 Web2 时代,游戏中的子代币可以是无限的,但在 Web3 时代,游戏代币虽有限,却能在游戏中循环使用。Web2 时代的交易方式与铭文交易形式实际上十分相似,这些因素使得 Web2 与 Web3 之间的交易可以被大众所接受。


其次,我们一直希望开发一款有趣的游戏,并希望在游戏中融入核心的技术特色。我们注意到比特币生态拥有自己的粉丝群体,以太坊也是如此,甚至各种不同的项目都拥有忠实的技术粉丝。我们希望游戏中的一些小功能能够逐步实现全链通用,这是我们一直在探索的方向。选择在比特币生态中发展,首先是因为我们认为铭文本是在比特币上诞生的,所以我们决定在比特币网络上进行开发。此外,我们公司的技术领头人也是一位比特币 OG,这符合他的理想。


第三,我们也希望能够吸引比特币社区的资深成员。第四,由于我们拥有自己的钱包 ActPass,交易时可以避免高昂的 Gas 费。即在我们的中心化钱包中使用铭文时,交易成本不会像其他铭文交易那样过高。我们认为这种交易形式对我们而言是可接受的。


还有一点私心,在目前的铭文赛道上,与我们同级别的游戏实际上并不存在,这意味着我们几乎没有竞争对手。这对我们的子代币在游戏中的打怪升级难度大大降低,我们非常愿意成为首个实际运用铭文价值的生态体系。我们认为这非常适合我们的发展方向。


BlockBeats:大家可能会觉得比特币链上很卡,难以承载游戏的高频次交互。SERAPH 怎么看待这个情况?


叶子:选择该系统作为我们的解决方案之一,是因为我们拥有一个中心化的钱包 ActPass。此设计意味着用户可能只会在冲刺阶段会遇到高负载问题。然而,在其他时候,若用户在我们的钱包内进行交易,不会遇到这个问题。因此,我们能够处理大量的高频交易。我们在设计时已经充分考虑了这一点,因为如果系统不能适应游戏的发展,我们不会轻易采用它。迄今为止,我们的交易活跃度一直都保持在一个较高水平,正是因为我们有自己的中心化钱包,我们才敢于做出这种带有一定风险的决策。


听众提问


听众提问 1:创世装备空投比如说项链或者戒指,40 级空投装备和 30 级空投装备是一样的吗?PFP 是在 ARB 链上 Mint 还是在以太坊链上呢?


叶子:关于戒指或其它类似物品,初始阶段并不会对其进行区分。然而,等级的划分可能会有所不同,尤其是在 30 级与 40 级之间。我们在本次评分过程中也考虑了 30 级和 40 级的差异,但是可以肯定的是,我们不会根据类别来进行区分。PFP 的 Mint 是在以太坊链上。


听众提问 2:SEARPH 游戏你最看好那几个点?可以从社区活跃度,项目方势力等方面谈谈


叶子:由于我不太擅长判断哪个点是最优的,但我愿意分享一下我的个人感受。实际上,在 Web3 领域我参与了许多项目合作,除了 SERAPH 之外,有很多项目联系过我。有个机构问过我同样的问题,他们问我是否有意向选择比 SERAPH 背景更强大的 Web2 游戏,或者是制作质量更高的游戏,他们可以推荐很多。


为什么我会选择与 SERAPH 合作?那时候我的回答是:首先,CEO 和团队成员的配合度非常高。其次,团队中的每个成员虽然单独看来平凡,但集体起来却能产生奇妙的化学效应。SERAPH 团队中许多成员都非常优秀。当他们合作时,似乎能激发出奇特的资源效应。他们的团队视野足够宏大,我们频率相近,我提出的许多建议都被 CEO 接受,这一点我认为非常关键。否则,如果仅仅是为了短期利益,我们双方也无合作必要。


然后,我对三测的数据感到惊艳。接手这个游戏初期,我与许多大户和社区成员交流,他们的话深深打动了我。他们对游戏充满热爱,这是我未曾预料到的。在 Web3 游戏领域很难遇到这样的情况。如果你现在问我,在经历了三次测试后,我发现这款游戏恰好具备了我过去期待的特点:熟悉的经典游戏,易于上手,同时还能提供深度探索的可能性。


在我第一次尝试时,我很快学会了游戏玩法,然后又慢慢研究各种细节。我认为这款游戏的转化程度和接受程度恰到好处。然而,Web3 游戏面临着许多问题,但 SERAPH 似乎不存在这些问题,因为它起初是一个 ARPG 游戏,它的服务器问题可以通过优化和升级得到解决,而不是那种依赖高 DAU 运转的游戏。其经济模型能够顺畅运行。


我们在三次测试中并没有全面开放,但经济模型的调整非常顺畅。此外,游戏的研发能力是可以提升的,因为他们有一个非常强大且资深的研发团队,从 Web2 时代一路走来。所以这款游戏成为了一个易于理解、大家共同参与、逐步扩展的有趣项目。我认为这款游戏可能不是最符合炫酷标准的,但它可能是最适合当前 Web3 游戏的形态。它能很好地吸引 Web2 玩家,理解和上手门槛很低。我不需要依赖大量新流量来运作。即使在新增玩家增长遇到瓶颈的时候,它也能保持良性循环,而不会突然消亡。因此,我认为它可能是最适合当前条件并最适合普及的一款游戏。


听众提问 3:您想把 SERAPH 做成一个怎样的游戏?对游戏未来有什么设想和规划?


叶子:游戏的成功是集体努力的结果,正如你所提到的,社区内的氛围令人动容。社区成员积极贡献,日常讨论游戏的玩法,展现出极高的活跃度和参与度,这种社区氛围让我们觉得没有什么困难是不能克服的。


关于你之前提到的一点,我也曾有过同样的想法,我希望当人们提及 Web 3 游戏时,都能够想到 SERAPH 这款游戏。它可能会让玩家觉得,与传统的 Web 2 游戏相比,玩 SERAPH 不仅更有趣,而且还有机会赚钱。至少,它代表了大家努力开发 Web 3 游戏的一个时期。如果要给这款游戏打标签,我们之前的讨论结果是,尽管市面上暗黑类型的游戏众多,但能够真正赚钱的可能暂时只有我们。


一个玩家曾告诉我,不要与“暗黑 4”进行比较。在“暗黑 4”仍然只属于五元一个小时的网吧时代,我们现在轻易就能通过售卖游戏材料赚取数百元。我接受了他的建议,不再进行这种比较。我们的目标是开发一款生命周期很长的 Web3 游戏,证明 Web3 游戏的可行性和长期生存能力。到目前为止,我们最多的业务发展合作伙伴实际上都是 Web 2 的传统渠道方。我们努力证明这是一款有趣的游戏,玩家在其中可以找到自己的位置,甚至有可能赚取收入。这是我们对该游戏的定义。


听众提问 4:游戏内的质押系统,如果没有中奖的话大概多久时间退款?


叶子:请大家及时关注我们的公告,没有中奖的理论上会在半小时内完成全部资金解锁。


我们公售的份额没有那么多,会在 27 号就开启 PFP 彩票的质押,然后 29 号就结束,可能只有一两天的时间,然后 29 号当天开奖后就返还未中奖质押 ETH,不会太限制大家,因为动作是在中心化的钱包里面完成的,会更快一些。


以上为本次 Space 内容。目前 SERAPH Soul「英灵」系列头像 NFT 质押抽奖活动已于北京时间 2 月 27 日晚上 8 点开启,活动将持续至北京时间 2 月 29 日下午 2 点。此次活动旨在为全球玩家提供独特的机会,通过质押方式参与限量「英灵」系列头像 NFT 的抽奖。


据悉,本次活动无需白名单,向所有人开放。采用彩票机制,价格为 0.3 ETH,不限购买数量。质押及支付过程完全在 ActPass 钱包的 Launchpad 内完成,用户无需额外支付 gas 费。未中奖者的资金将在开奖后半小时内返还至 Actpass 钱包。



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