Autonomous Worlds 圣经之:活跃的世界
作者: David Huang
翻译:MetaCat
对于某个事物(例如世界)而言,比其他事物感觉更“活跃”意味着什么?活跃是一种模糊的品质,但很明显,当人们讨论事物(如房间、绘画或聚会)的活力时,他们正在考虑一个可观察的特征。对我们来说,繁忙周末的农贸市场比 Meta 的 Horizon 工作室举办的虚拟会议更有活力。
活力似乎也无法简化为生物生命的术语,生物生命通常涉及能够自我复制,并将热能转化为功的实体。虽然可以从生物学的角度看待世界,但当应用于非有机体时,这种框架可能会很尴尬。游击战可以存在,但并不总是像大猩猩那样存在。
最有趣的世界是进化而来的,不是设计出来的。如果我们认为活跃(liveliness)就是为丰富的新奇和惊喜创造空间会怎么样?当一个世界具有足够的开放性,能够以自下而上、民主的方式出现意想不到的行为时,这个世界才最有活力。一个活跃的世界可以是一个复杂的系统,由许多彼此相互作用并影响彼此进程的元素组成。
然而,创建一个复杂但不是最活跃的系统是很容易的。例如,糟糕的代码库很复杂,但也令人沮丧,足以阻碍其自身及其所维持的世界的发展。一个“活的”世界是关于如何不断创建和破坏实体之间关系的规则。
链上游戏和 自主世界
自主世界(Autonomous Worlds)的本质是:只要某些不变量成立,任何人(不仅仅是它的创造者)都可以保持它的活力。现在自主世界最常见的表现形式是链上游戏。
在链上游戏领域一种被认同的流行观点是:神奇地假设增加代理权(例如,允许玩家改变游戏规则或引入新实体),将自动使世界变得更加活跃,就好像区块链无需许可特性的某种自然结果一样。
但在很多情况下,游戏的玩家比游戏的创造者更糟糕。想象一下,一款 MMO 游戏让玩家能够将任何具有相关自定义行为的自定义项目,添加到游戏中。赋予任何人创造任何类型物品的能力,意味着每个人都会让自己成为神,玩家可以创造极其强大的剑或坚不可摧的盔甲。但最终,事物将趋于“兴趣平衡”,因为每一个新引入的物体,比如坚不可摧的盔甲,也允许任何人引入计数器,比如摧毁坚不可摧盔甲的剑。
这个世界一开始很活跃,但在活力范围内逐渐下降,直到无法给自己带来惊喜。如果没有正式的引入规则,世界上实体之间的关系将是不确定的,并且有变得毫无意义的趋势。
世界中的反馈循环
一个充满活力的世界,是一个以关系为主要流通货币的经济体。对于鼓励活力来说,最有价值的关系是积极的:一方从另一方受益,而双方都没有受到伤害。
因为新的关系可以建立在以前的关系的基础上,所以你所需要的活力:持续的新奇和惊喜,就是一个反馈循环:
1. 新的信息被介绍给世界。这可以是一个发现(例如其物理故障),也可以是有意创造的(例如用于实现某些目标的物品)。
2. 新信息打破了实体之间的原有关系。现有实体可能会利用它,创建新的连接,甚至打破旧的连接。
3. 如果新实体接收到的积极连接数量达到临界点,它就会作为世界的一部分“融入”其中,并可以在下一次循环迭代中与新信息进行交互。否则,就会被竞争所淘汰。
合作出现
我们已经阐述了一种描述世界如何变化的通用算法,但尚未准确定义“关系和连接如何形成或转变”。世界评估能否吸收新奇事物的具体过程是什么?它如何过渡到自身的下一个版本?
让我们重新考虑之前的 MMO 游戏示例,并定义一种更结构化的关系形成方式:
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每个新引入的物品都可以被任何人摧毁,摧毁创造者也会摧毁该物品。
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被摧毁的物品重建起来成本高昂。
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每个玩家只能引入一件物品。
这创造了一个破坏性互动的交互界面:将竞争引入世界。
想象一下,如果玩家引入了一台机器,可以让你分离和重新连接任意肢体。如果机器解锁新的英雄并催生整个行业,健美运动员拍卖他们的手臂,工程师可以用火箭代替你的腿,那么世界将建造城堡来保护机器。但如果机器突然忘记如何重新连接四肢,瞄准它的创造者的暗杀市场就会出现。
三步系统在这里如何应用?玩家以肢体机器的形式向世界引入新信息(步骤 1)。然后,机器与世界上现有的实体进行交互(步骤 2)。一旦与之形成足够的积极关系,例如市场的出现,它就会作为世界的一部分根深蒂固地存在,并且不太可能被摧毁(步骤3)。
该模型意味着避免竞争,是实体确保其继续存在于这个世界的最佳方式。假设玩家 A 和玩家 B 都决定建造超高效的铲子,让他们更快地收获资源。如果这种资源稀缺,就会出现竞争。根据我们的规则,玩家可以尝试互相摧毁来逃脱循环。由于竞争意味着持续的威胁,因此在这个世界上很难自私。
逃脱循环的另一种方法是专业化和合作。例如,玩家 A 建造了一个可以让农作物长得更大的设备,并与拥有超高效收割机的玩家 B 合作。合作也可以采取组合的形式,其中关系和想法相互构建。这在经济发展中最为常见,新产品或技术是现有产品或技术的组合。
当许多积极的连接指向某个项目时,该项目更有可能维持其存在。合作通过增加每个实体收到的积极连接的数量,来提高每个项目(及其创建者)的生存机会。因此,当那些产生许多积极关系的物品被摧毁时,世界就会变得不那么生机勃勃,自然界的一个例子是环境中关键物种的灭绝。
每个世界都有自己的“正向连接评估流程”,决定是否可以接受新信息。我们可以通过它所创造的积极循环(两个实体之间在两个方向上的积极关系)的数量,来衡量新奇事物融入世界的程度。只要新信息能够最大限度地增加其所创造的积极循环的数量,其他人破坏它的动力就会减少。
最大化循环的动力,意味着实体不仅保持积极的联系,而且积极寻找可能形成的新关系。实体已经拥有的积极链接越多,新实体将来附加更多链接的可能性就越大。我们可以说最活跃的世界呈现出半格子结构(semilattice structure)。克里斯托弗·亚历山大 (Christopher Alexander) 的文章“A City is Not a Tree”将半格子描述为,所有元素都深深交织在一起的连接模式。亚历山大认为,在我们的城市中体现这种联系最大化的结构,可以创造出最健康的社区。
系统化世界
当任务是创建尽可能真实和有趣的模拟时,抽象阶梯的两端有两种方法:
1. 一种符号方法,其中每个交互和实体都是由人类指定的高级概念定义的。例如,几乎所有视频游戏。
2. 一种物理方法,其中各个基本组件之间的交互通过低级原语(如元胞自动机)来表示。例如,沙落游戏。
采用凹性处置(concave disposition)不会让我们设计出特定的结果,但它可以帮助我们回答,有关世界的不同组成部分在未来通常如何协同工作的问题。诸如“合作在什么条件下进行?”之类的问题。无需放大世界的实现(物理)或缩小其以人类为中心的偏见(符号)即可回答。
你可能会发现,从系统层面看待一切事物会让人很难找到意义。心脏只是一堆细胞(肌肉),它们通过更多的细胞(动脉和静脉)移动一堆其他细胞(血液),它不关心我们人类关心的事情。
我们如何理解我们周围的复杂性?通常,文化使用讲故事和叙事来从世界内部获取意义。心脏可能是一堆细胞,但它也是当你去拥抱家人时移动你手臂的引擎。
通过识别世界中的一个片段(一段旅程或故事),并赋予参与者在该片段内取得进展的能力来创造意义。世界越开放、越令人惊奇,就越有机会找到对自己最有意义的部分。随着时间的推移,切片本身的边界(以及参与者的能力)可以扩大和缩小。切片通常会成长为自己的世界,当它们穿过更大的元世界时,它们会相互碰撞。活跃的世界有足够的空间进行许多旅程。
世界的创造者不应将其视为装在袋子里的许多系统,而应将其视为支持精心策划的界面,以实现意义的丰富媒介。随着越来越多的人尝试让自主世界成为我们生活的一部分,我们有机会将它们从单纯的 MMO 容器中提升出来,并推动它们体现出值得居住的世界的模型。
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